Kesan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan Bukan Digital dan Aras Kognitif Soalan Terhadap Pencapaian Pelajar Tingkatan Dua dalam Transformasi Isometri

Shamsurya, Hamden Hamid (2022) Kesan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan Bukan Digital dan Aras Kognitif Soalan Terhadap Pencapaian Pelajar Tingkatan Dua dalam Transformasi Isometri. Masters thesis, Universiti Malaysia Sarawak.

[img] PDF
Thesis_Shamsurya_24pg.pdf

Download (291kB)
[img] PDF (Please get the password from TECHNICAL & DIGITIZATION MANAGEMENT UNIT, ext: 082-583933/ 082-583914)
Master Thesis_ Shamsurya- fulltext.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Bentuk pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 memerlukan guru untuk memainkan peranan dalam melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti pembelajaran dengan menyediakan bahan bantu belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan. Walau bagaimanapun, amalan pengajaran dan pembelajaran di Malaysia masih berbentuk konvensional yang berpusatkan guru dan membosankan menjadikan persekitaran pembelajaran yang tidak kondusif dan pasif yang menjadi punca aras kefahaman pelajar masih berada pada tahap yang rendah. Tambahan pula, penerapan soalan aras kognitif tinggi matematik dalam ujian dan peperiksaan khususnya untuk peringkat sekolah menengah semakin dipertingkatkan. Oleh itu, objektif kajian ini adalah untuk mengkaji perbandingan kaedah pembelajaran berasaskan permainan bukan digital dan kaedah pembelajaran konvensional terhadap pencapaian pelajar dalam topik transformasi isometri. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimen dan melibatkan 116 orang pelajar (iaitu pelajar tingkatan dua) dari dua buah sekolah menengah harian di daerah Kuching. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan kawalan dan eksperimen - kumpulan kawalan mempelajari topik transformasi isometri melalui kaedah konvensional, sementara kumpulan eksperimen menggunakan kaedah berasaskan permainan bukan digital yang direkabentuk berpandukan Model LM-GM. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan bukan digital secara signifikannya mendapat skor yang lebih baik dalam ujian transformasi isometri berbanding mereka yang mempelajari topik menggunakan kaedah pembelajaran konvensional. Penemuan ini juga menunjukkan bahawa pencapaian transformasi isometri pelajar berbeza secara signifikan antara aras kognitif soalan. Secara khususnya, pencapaian pelajar adalah lebih baik untuk soalan kognitif aras rendah daripada soalan kognitif aras tinggi. Walau bagaimanapun, tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara kaedah pembelajaran dan aras kognitif soalan terhadap pencapaian pelajar dalam topik yang dipelajari. Kajian ini memberikan bukti empirikal mengenai peranan pembelajaran berasaskan permainan bukan digital dalam mempelajari transformasi isometri, di mana ia boleh digunakan sebagai kaedah alternatif untuk belajar transformasi isometri dan matematik secara umum. Justeru, kajian pada masa hadapan adalah diharap dapat melihat kesan kaedah pembelajaran menggunakan permainan bukan digital terhadap pencapaian pelajar dalam matematik dengan mengambil kira perbezaan latar belakang pelajar, medium bahasa yang digunakan dan diuji pada mata pelajaran yang berbeza.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Kaedah pembelajaran berasaskan permainan bukan digital, kaedah pembelajaran konvensional, Model LM-GM, transformasi isometri, pencapaian pelajar
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
L Education > LB Theory and practice of education > LB2361 Curriculum
Divisions: Academic Faculties, Institutes and Centres > Faculty of Cognitive Sciences and Human Development
Depositing User: SHAMSURYA BIN HAMDEN HAMID
Date Deposited: 11 Aug 2022 07:25
Last Modified: 11 Aug 2022 07:25
URI: http://ir.unimas.my/id/eprint/39172

Actions (For repository members only: login required)

View Item View Item