Kota Samarahan, 15 November 2019 (SNN) – Pelajar Kohort 13 dari program Sarjana Sains Pembelajaran (MSc Learning Sciences) dari Universiti Malaysia Sarawak (UNIMAS) telah berjaya mengadakan satu sesi Aktiviti Pembelajaran Kolaboratif berbantukan Teknologi (Computer-Supported Collaborative Learning – CSCL) di dua buah sekolah rendah di Daerah Serian hari ini. Sekolah-sekolah yang terlibat ialah S.K Plaman Baki/Menaul iaitu seramai 23 pelajar dan 16 orang pelajar di S.K St. Philip Bugu. Pelajar-pelajar Tahun 6 sekolah tersebut telah terpilih sebagai peserta dalam aktiviti kolaboratif yang diadakan secara serentak di kedua-dua buah sekolah. Pendekatan pembelajaran yang digunakan ialah Gamifikasi dalam Pembelajaran (Gamification in Learning) iaitu pendekatan yang membantu pelajar dalam menggalakkan pemikiran tahap tinggi dengan menggunakan rekabentuk dan elemen permainan.
Gamifikasi dalam Pembelajaran mampu mentransformasikan elemen-elemen unik budaya yang ada di Sarawak dalam proses pembelajaran, sekaligus membuka peluang dan ruang untuk pelajar serta guru untuk mengaplikasi pemikiran aras tinggi dalam mod permainan.
Penganjuran aktiviti kolaboratif ini memfokuskan penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan membuka dimensi baharu dalam dunia pendidikan di Sarawak. Aktiviti ini secara tidak langsung dapat menyahut seruan pentadbiran negeri Sarawak yang ingin melonjakkan daya saing ekonomi dan taraf hidup rakyat tempatan melalui penggunaan teknologi yang strategik. Aktiviti yang dilaksanakan di sekolah-sekolah luar bandar ini akan dapat membantu untuk membuka minda dan memberi pilihan kepada guru serta pelajar untuk mempelajari ilmu dengan menggunakan pendekatan inovatif dan relevan terhadap keperluan pendidikan masing-masing.
Guru besar SK St Philip Bugu, Encik Edwin Budin berkata aktiviti sebegini adalah dialu-alukan bagi mendedahkan pelajar serta guru sekolah dalam trend-trend terbaharu secara kreatif dalam pembelajaran. Katanya lagi, walaupun rangkaian komunikasi jaringan internet di kawasan tersebut tidak memuaskan, namun pihak UNIMAS masih dapat melaksanakan aktiviti pembelajaran kolaboratif antara sekolah dengan jayanya. Beliau juga telah melihat sendiri bagaimana rangkaian komunikasi dibuat dalam sesi tersebut, melalui Skype Video Conference. Pihak sekolah juga menyatakan penghargaan dalam usaha pihak penganjur kerana telah memilih sekolah mereka dalam menjayakan projek kolaboratif ini. Pengalaman ini memberi nafas baharu kepada pelajar serta guru-guru di sekolah daerah Serian.
Persiapan untuk pelaksanaan sesi aktiviti gamifikasi ini bermula pada dua bulan sebelum hari kejadian. Pelajar program Sarjana Sains Pembelajaran telah merekabentuk beberapa permainan berdasarkan permainan tradisi dan silibus subjek STEM yang diajar di sekolah-sekolah tempatan. Guru-guru di kedua-dua buah sekolah juga terlibat dalam proses rekabentuk, dengan memberi panduan, pandangan dan perspektif pengajar tentang subjek yang digamifikasikan. Penglibatan guru adalah penting untuk menerap unsur-unsur pedagogi inovatif selaras dengan arus pendidikan pada masa kini.
Aktiviti di sekolah ini bermatlamatkan untuk membuka persepsi baharu terutama kepada para pendidik tempatan Sarawak untuk mengadaptasikan gamifikasi dalam pembelajaran. Objektif program ini juga dilakukan untuk mendedahkan para pelajar akan kepentingan penggunaan komputer/teknologi dalam menyokong pembelajaran bidang STEM iaitu subjek Matematik serta Sains.
Terdapat 4 set bahan gamifikasi yang diperkenalkan kepada kedua-dua buah sekolah, antaranya ialah permainan secara atas talian memalui Skype video conference; “Who am I?”, permainan secara lapangan “Poison Ball”, Galah Panjang, dan “Giant Clogs”. Gamifikasi “Who am I?” dan “Giant Clogs” merupakan hasil permainan yang diinovasi untuk subjek Sains Tahun 6, manakala Galah Panjang dan “Poison Ball” merupakan hasil gamifikasi subjek Matematik Tahun 6.
Gamifikasi ini dibina mengikut keperluan kognitif para pelajar serta berasaskan model Bloom’s Taxonomy bagi menerap aplikasi pemikiran aras tinggi kepada pelajar dalam pembelajaran mata pelajaran Matematik dan Sains. Pengaplikasian untuk subjek lain juga dapat dilakukan dengan menggunakan gamifikasi yang sama, para guru hanya perlu mengubah isi (contents) subjek yang ingin dipelajari. Gamifikasi adalah pendekatan inovatif yang sejajar dengan agenda Pendidikan STEM di Sarawak, untuk memertabatkan minat dan motivasi untuk mendalami subjek-subjek STEM demi pembangunan negeri dan negara di masa akan datang.
Antara pembelajaran gamifikasi yang menarik minat pelajar SK Plaman Baki dan SK St. Philip Bugu ialah gamifikasi “Who am I” (secara atas talian) dalam subjek Sains. Pelajar berpeluang berkenalan dengan mengabungkan 4 pasukan antara sekolah secara urutan warna yang telah dipilih. Aplikasi kaedah ini belum pernah diguna dalam proses pembelajaran subjek disekolah, ia memberi idea baharu dengan mengabungkan sesi pembelajaran secara serentak dan kolaboratif.
Elemen teknologi yang lain digunakan dalam gamifikasi ini ialah penggunaan aplikasi Class Dojo. Aplikasi ini memberi peluang kepada pendidik untuk menyimpan dan berkongsi dokumen dan maklumat, melalui platform yang senang dibina dan selamat. Penggunaan “rewards” dalam aplikasi ini membantu meningkatkan minat dan motivasi pelajar dalam sesuatu topik. Aplikasi ini juga boleh dibuka kepada para ibu bapa yang ingin merapati usaha untuk memperbaiki tahap kefahaman anak masing-masing.
Sesungguhnya program inovatif sebegini memberi impak besar dan menyeluruh serta berkesan untuk anak-anak didik Sarawak, sekaligus memberi ruang dan peluang kepada pendidik untuk mempertingkatkan ilmu pedagogi dan teknologi masing-masing, demi mencapai matlamat Agenda Ekonomi Digital Sarawak.